Schacklottning är i regel inte slumpmässig. Undantaget är första ronden i Berger och Monrad, där spelarna slumpas
fram i en ordningslista som sedan bestämmer vilka som möts i inledningsronden. Därefter är processen helt
deterministisk. I schweizerlottning förekommer ingen slump alls, eftersom startordningen är seedad, vanligtvis
efter rating. Algoritmen innehåller alltså ingen inbyggd slumpfaktor. Det är spelarna själva som skapar variationen
genom sina mer eller mindre oförutsägbara resultat.
Monradsystemet är uppkallat efter den danske schackorganisatören Poul Monrad, som under mitten av
1900-talet utvecklade och populariserade denna förenklade variant av schweizerlottning. Det blev mycket utbrett i
Danmark, Norge och Sverige, särskilt i skoltävlingar, weekendturneringar och större amatörevenemang, eftersom det
är enklare än det fullständiga schweiziska systemet: spelarna lottas strikt efter aktuell poäng, utan de mer
komplicerade FIDE-restriktionerna.
I Monrad (förenklad schweizer) kan det i början uppstå viss orättvisa, då en toppspelare kan få möta en stark
motståndare medan en annan får en betydligt svagare. Därför använder man i elitturneringar hellre någon form av
schweizerlottning. En annan nackdel är att en spelare kan få samma färg tre gånger i rad (i sällsynta fall ännu
fler). I en turnering över sju ronder får sannolikt omkring 34% av spelarna detta åtminstone en gång, och vid nio
ronder stiger andelen till cirka 45%. Detta är en tydlig svaghet i Monrad om systemet används i elitturneringar. I
amatörturneringar spelar det däremot kanske mindre roll, eftersom resultatet där oftare avgörs av vem som först gör
ett misstag än av vilken färg man får.
Ovanstående gäller för dansk-svensk Monrad. Enligt FIDE:s officiella regler får en spelare inte ha samma färg tre
gånger i rad, och inte heller ha en färgbalans som avviker med mer än ±2. (Nederländsk schweizerlottning
följer denna regel, utom i extremfall.) Det norska monradsystemet är mindre strikt: en spelare får aldrig ha mer än
tre partier i rad med samma färg, och om möjligt bör ingen spelare ha mer än 50% + 1 partier med
samma färg (se här). Dessa regler är inte absoluta och kan i undantagsfall
åsidosättas.
Jag har skapat ett program i JavaScript för dansk-svensk Monrad här: Monrads lottningssystem. Programmet introducerar en ny särskiljningsmetod som
alternativt förval: för varje parti, ta motståndarens slutresultat som ett decimaltal mellan 0 och 1 (till exempel
0,8 vid 80% av maxpoängen). Kvadrera det för att öka skillnaden. Multiplicera sedan med resultatet mot just den
spelaren, vilket ger full utdelning vid vinst, hälften vid remi. Den andra termen ger även viss utdelning vid
förlust, speciellt mot en framgångsrik spelare. Multiplicera slutligen med hundra för att slippa decimaltal. Jag
kallar det preliminärt WNT, ett namn bildat av bokstäverna i mitt efternamn. Hittills har alla särskiljningsmetoder
(Buchholz, Sonneborn-Berger etc.) utformats efter principen att de enkelt ska kunna beräknas för hand. Resultatet
är en trubbig särskiljning. Det finns ingen anledning att hålla fast vid detta i dag.
WNT-poäng = 100 ⋅ ∑i [ (Pi / N ) ⋅ (ri + Pi / (2N ) ) ]
Alternativ form:
∑i = summan över alla motståndare du mött
ri = ditt resultat mot motståndare i (1, ½, 0)
Pi = motståndare i:s slutpoäng i turneringen
N = totalt antal ronder i turneringen
Pi / N = motståndarens poängandel (poängkvoten uttryckt som decimaltal mellan 0 och 1)
Denna metod ger en mer rättvisande bild av spelarnas prestationer än traditionella särskiljningsmetoder. När
spelare slutar på samma poäng särskiljs de med avseende på kvaliteten hos det motstånd de mött. WNT premierar
konsekvent dem som faktiskt spelar på toppborden. Den som möter och tar poäng mot turneringens bästa spelare
belönas kvadratiskt och oproportionerligt mycket högre än den som samlar sina poäng på de lägre borden,
vilket gör att turneringsstrategin kallad “schweizergambit” i praktiken blir helt verkningslös. I
klassisk Buchholz kan en spelare som förlorar tidigt och samlar poäng på låga bord mot svagare motstånd ofta få en
förvånansvärt hög Buchholz ändå, eftersom motståndarnas poäng adderas helt linjärt. I WNT, tack vare kvadreringen,
dras klyftan isär kraftigt. Samtidigt ger mötet med en stark motståndare utdelning även vid förlust.
Till skillnad från system med trunkeringar (som Buchholz Cut) finns det inga artificiella gränsvärden. Varje
halvpoäng som en spelares motståndare kämpar ihop ökar dennes WNT, men det är mötena vid toppborden som i slutändan
fäller avgörandet. Sonneborn-Berger utvecklades ursprungligen för bergerturneringar (alla-möter-alla) och lämpar
sig sämre för schweizer- och monradturneringar. Även om WNT är utformat specifikt för de senare, ger algoritmen i
bergerturneringar matematiskt sett samma relativa rangordning som det klassiska Sonneborn-Berger-systemet, vilket
gör WNT tillämpligt oavsett tävlingsformat.
WNT integrerar fördelarna med motståndsstyrka eller lottningssvårighet (Buchholz) och prestation eller
vinstkvalitet (Sonneborn-Berger) i ett enda samlat mått, i stället för att behandla dem som separata, stegvisa
filter där det senare sällan får genomslag, såsom i denna otympliga särskiljning: inbördes möte →
Buchholz Cut-1 → Buchholz (hel) → Sonneborn-Berger → flest
vinster / flest partier med svart. Det gör det möjligt för turneringsledaren att visa ett löpande
WNT-värde under hela turneringen, ett meningsfullt mått som bara kan öka. Tack vare WNT:s höga matematiska
upplösning är risken för att två spelare hamnar på exakt samma decimal i praktiken försumbar. (Studera följande två
PDF-filer från en simulerad Monradturnering, där slutrankningen bestäms av WNT respektive Buchholz: fil 1, fil 2.)
Exempel: en turnering med fem ronder
• Vinst mot en stark spelare (4/5) ger maximal utdelning: 112 poäng. (Resultatbonus:
100 ⋅ 1 ⋅ 0,8 = 80. Motståndsbonus:
50 ⋅ 0,64 = 32. Totalt: 112.)
• Remi mot samma spelare ger 40 + 32 = 72 poäng.
• Förlust ger 0 + 32 = 32 poäng. (Du får med andra ord fortfarande 32 poäng enbart för att ha mött motstånd på
toppnivå.)
• Vinst mot en medelstark spelare (2,5/5) ger 62,5 poäng.
• Vinst mot en spelare nära botten av tabellen (1/5) ger 22 poäng.
Systemet lägger alltså stor vikt vid att både möta och ta poäng mot starkt motstånd. Vinster mot toppspelare
belönas disproportionellt mer än vinster mot svagare motståndare, samtidigt som även förluster mot elitspelare
belönas eftersom motståndarens styrka kvarstår som en del av beräkningen. Detta skapar starka incitament för att
prestera på toppborden snarare än att plocka poäng i den nedre halvan av fältet.
Särskiljning är en viktig princip. Enbart slutpoängen berättar inte hela historien. Två spelare kan avsluta en
turnering på samma poäng, trots att den ene har kämpat sig igenom betydligt starkare motstånd än den andre. Att
bortse från denna skillnad innebär att behandla två väsentligt olika prestationer som likvärdiga. Turneringspoängen
ensam är därför ett alltför grovt mått på framgång.
Poängen visar hur många poäng du tog. Särskiljningen visar hur svårt det var att ta dem.
Min online-version av det norska systemet finns här: turneringshanterare för Monrad. Kvalitetspoäng beräknas
enligt Buchholz (Cut-1 eller Cut-2). Programmet kan användas online, men själva sidan går också att ladda ned och
köra lokalt. Den dansk-svenska versionen använder antingen WNT, kumulativ (progressiv) poäng eller Buchholz
(motståndarnas sammanlagda poäng) för att särskilja spelare med samma slutresultat. Kumulativ poäng fungerar så att
tidiga vinster ger ett högre kumulativt tiebreak, vilket gynnar en aggressiv spelstil. (Att börja med en vinst och
sedan en förlust ger 2 kumulativa poäng efter två ronder, medan två remier ger 1,5. Det är på sätt och vis
rättvist.)
Berger innebär att alla möter alla, antingen en eller två gånger. Bergersystemet formaliserades av
Johann Berger i slutet av 1800-talet. Det är det mest rättvisa av alla lottningssystem, vilket gör det
idealiskt för kandidat- och elitturneringar. Spelarna alternerar färg automatiskt. Jag har skapat ett bergersystem
för 3-16 spelare enligt FIDE:s specifikationer. Det kan användas direkt i webbläsaren, men går även att ladda ned
och köra lokalt: Bergers turneringssystem.
Scheveningen är ett format för lagspel där två lag av samma storlek spelar ett fullständigt korsmöte: alla
spelare i lag A möter alla spelare i lag B över n ronder: Scheveningen turneringssystem. Det har sitt namn från en turnering i Scheveningen,
Nederländerna, 1923, där formatet användes i en lagmatch mellan två grupper av stormästare. Systemet är rättvist
och deterministiskt (ingen lottning krävs) och systemet fick därför snabb spridning. Denna turneringsform kan även
användas inom en klubb, om spelarna delas upp i två jämna lag. Det blir då både en individuell turnering och en
lagmatch, vilket kan vara stimulerande.
Som särskiljningsmetod använder programmet i första hand Koya och i andra hand Sonneborn-Berger. Koyapoängen utgörs
av summan av de poäng en spelare tagit mot motståndare som slutade på minst 50 % av maximala poängantalet. Koya
mäter därmed hur väl spelaren presterat mot turneringens starkaste motstånd, medan Sonneborn-Berger ger ett mer
finfördelat och övergripande mått på motståndarnas samlade resultat.
Schweizersystemet uppstod i Schweiz i slutet av 1800-talet, främst för stora schackturneringar där
alla-mot-alla var opraktiskt. Tidiga schweizerturneringar var informella och använde enkla regler: spelare med
samma poäng möttes, liknande hur dagens monradlottning fungerar. Schweizersystemen är idag konstruerade på olika
sätt. Det finns bland annat dubbelaccelererad schweizer, Haldane-accelerering och FIDE-accelerering (numera
sällsynt). Vissa varianter fungerar dock riktigt dåligt, däribland Nordisk Schweizer (se här). Ett typiskt problem
för mellanstarka spelare är att de pendlar mellan alltför starkt och alltför svagt motstånd: i en rond möter de en
betydligt starkare spelare, i nästa en klart svagare, och därefter åter en alltför stark. Denna pendling förtar
spelglädjen och ger en ojämn turneringsupplevelse. I mitt accelererade schweizersystem inträffar inte detta:
schweizersystem för
turneringar. Programmet har en spärr som gör att risken att få samma färg tre gånger i rad är nästan
obefintlig.
Accelererad schweizerlottning (Winther-accelerering):
Rond 1: Spelarna delas in i fyra grupper (kvadranter). Den högst rankade i K1 har vit mot den högst rankade
i K2, och motsvarande för K3 och K4. (Vid ojämna grupper anpassas storlekarna automatiskt och vid udda
deltagarantal ges lägst rankad frirond).
Rond 2: Högst seedad vinnare har svart mot högst seedad vinnare i den andra halvan. Näst högst seedad har
svart mot nästa i den andra halvan, osv.
Rond 3+: Schweizerlottning börjar. Spelarna sorteras efter poäng, WNT och ursprunglig seedning. Lottning
sker uppifrån och ned.
Färgfördelning: Spelaren med färre vita partier får vit. Vid lika får den lägre seedade spelaren vit.
Absolut färgbalans garanteras (färgskillnaden kan aldrig överskrida 2). Vid krock mellan färgbalans och
2-i-rad-regeln tillåts tre partier med samma färg i rad.
Detta system lämpar sig väl för öppna turneringar. Elitspelarna har ingen anledning att klaga, eftersom de får möta
lägre rankade spelare i de två första ronderna. Samtidigt undviker man den pendling som mellanstarka spelare ofta
drabbas av i andra schweizerlottningar. Programmet använder WNT som sekundärt sorteringskriterium vid parning av
spelare, efter poäng, vilket harmonierar med målet att spelare med liknande motstånd ska mötas. Ett högt WNT ger
spelaren en högre placering inom poänggruppen och kan därmed medföra starkare framtida motstånd.
Att vinnarna i den andra halvan får vit mot vinnarna i den första halvan i rond två, anser jag är en bra
idé – alla spelare blir nöjda. Från och med rond tre möter spelare med liknande rating allt oftare
varandra. Generellt föredrar toppspelare svart mot svagare motstånd och vit mot starkare. Programmet tillgodoser
detta genom att ge vit till den lägre rankade spelaren när antalet spelade vitpartier är lika. Programmet minimerar
antalet spelare som får börja med två svartpartier. Normalt har högre seedad vit i första ronden, vilket gör att
detta inte kan inträffa för spelare i den första och den tredje fjärdedelen i startlistan. Det finns möjlighet att
slumpa spelarna inom varje kvadrant, vilket ger större variation i lottningen av den första ronden för samma grupp
klubbspelare.
Schweizerlottningens grundproblem är att den försöker åstadkomma en rättvis turnering inom ett begränsat antal
ronder, utan att kunna använda det idealiska alla-mot-alla-formatet. Många schweizervarianter misslyckas med detta,
särskilt när mellanskiktet pendlar mellan alltför starkt och alltför svagt motstånd, eller när färgfördelningen
blir orimlig. Den föreslagna varianten är ett försök att förena enkelhet med stabilitet: de två första ronderna ger
en kontrollerad accelerering där elitspelarna möter lägre rankade motståndare. Från rond tre möter spelare med
liknande rating allt oftare varandra, vilket ger turneringen en naturlig utveckling.
I mitt program Klubbschweizer delas spelarna in i tre ratinggrupper som
randomiseras var för sig. Systemet kombinerar monradsystemets slumpmässighet med schweizersystemets sportsliga
rättvisa och passar därför särskilt bra för schackklubbar. Under de två första ronderna möter den starkaste gruppen
mellangruppen, medan den svagaste gruppen spelar inbördes. Därefter lottas hela startfältet som en enda grupp.
Mitt Berger-Schweizer Turneringssystem är ett försök att förena förutsägbarheten i bergergrupper
med flexibiliteten i schweizerlottning. Spelarna delas först in efter rating, med byten mellan angränsande
bergergrupper för att bredda motståndet. Beroende på antalet spelare kan det behövas ett ytterligare fält för
återstoden som inte ryms i fullständiga bergergrupper. Detta fält använder schweizerlottning från start. Efter fem
eller sju ronder går alla aktiva spelare in i en gemensam schweizergrupp och behåller sin poäng och historik. Det
fasta inledande bergerschemat förenklar planeringen och gör det möjligt att skjuta upp partier. Den senare
schweizerfasen sammanför spelare med liknande poäng från de ursprungliga grupperna. Vid lika poäng används WNT som
särskiljningsmetod, som bygger på en kombination av motståndarnas poäng och spelarens individuella
partiresultat.
Schematisk översikt
| System | Grundidé |
|---|---|
| Berger | Alla möter alla enligt ett i förväg fastställt rondschema. |
| Scheveningen | Två grupper eller lag möter varandra, där varje spelare möter samtliga spelare i den andra gruppen. |
| Monrad | Spelare med samma eller liknande poäng möter varandra. |
| Dutch | Maximera parning inom poänggrupper enligt en strikt hierarki av regler och kriterier. |
| Accelererad Schweizer | Modifierar lottningen i de inledande ronderna för att snabbare särskilja starkare och svagare spelare. |
| Dubov | Utjämna spelarnas genomsnittliga motståndsrating inom poänggrupperna. |
| Burstein | Utjämna spelarnas motståndsstyrka utifrån faktiska turneringsresultat. |
| Lim | Optimera parningarna globalt utifrån matematiskt definierade rättvisekriterier. |
Holländsk schweizer (FIDE Dutch Swiss) är den internationella guldstandarden för schackturneringar och det
officiella system som FIDE föreskriver för merparten av alla öppna elo-tävlingar från och med 1 februari 2026. Det
syftar till att få en så rättvis lottning som möjligt. Algoritmen, som är mycket komplex (se
här), publicerades första gången 2023-2024 i FIDEs tekniska kommitté och fastställdes som officiellt system
2026, giltigt från 1 februari 2026. Det ersätter det tidigare Dutch (2009) och Dutch (2017) som användes i vissa
turneringar men aldrig blev global standard. Det är en modern algoritm som FIDE utvecklat för att minska
färgobalanser, minska float-kaos, öka determinism och reproducerbarhet, och undvika förutsägbarhet i toppstriden.
Att FIDE kräver att systemet är deterministiskt och reproducerbart betyder att samma indata ger samma parning, inga
“mänskliga bedömningar” får förekomma, och inga subjektiva val är tillåtna. I praktiken är det omöjligt
att lotta enligt Dutch (2026) för hand, eftersom förfarandet är extremt omständligt och beräkningsintensivt.
Att just det nederländska systemet blivit norm beror på hur det balanserar sportslig rättvisa, färgfördelning och
en tydlig differentiering av deltagarna. Systemet har de striktaste färgreglerna av alla schweiziska metoder. En
spelare får aldrig ha samma färg tre ronder i rad (med undantag för extremfall i toppstriden i den allra sista
ronden). Algoritmen strävar dessutom efter att ingen spelare vid något givet tillfälle ska ha mer än ett
vitt eller svart parti mer än motparten. Många andra schweiziska system tillåter större obalanser, vilket ofta
leder till att spelare missgynnas med flera svarta partier i avgörande skeden. Fördelen med det holländska systemet
anses vara att det erbjuder högsta sportsliga integritet: det skyddar färgfördelningen maximalt och ser till att
spelare med bäst resultat möter varandra mot slutet av turneringen.
Jag har skapat en experimentell version här: holländskt lottningssystem.
Av allt att döma fungerar det korrekt. En turnering med 32 spelare över nio ronder simulerades. GPT-Sol-6.1 och
Claude-Sonnet-5.5 analyserade turneringsfilerna för att verifiera att lottningen i varje rond följde FIDE:s
specifikationer. Båda modellerna bedömde att lottningen var korrekt i samtliga nio ronder. En PDF med analyserna
finns här.
I det holländska systemet är två svarta partier i rad helt normalt. Tre svarta i rad är i regel förbjudet, med
sällsynta undantag i sista ronden. Fyra svarta i rad är aldrig möjligt. En spelare kan i vissa fall avsluta
turneringen med två fler svarta än vita partier. En färgdifferens på -3 eller mer är något systemet aktivt försöker
undvika för toppspelare och deras motståndare. Spelarna rangordnas efter poäng och därefter TPN (Tournament Pairing
Number). Det är samma princip som i klassisk Monrad: (1) seedning, (2) strikt parning efter ordning,
(3) inga accelerationsregler.
Ur spelarens perspektiv är systemet betydligt mer svårförutsägbart än klassisk Monrad. Den slutliga parningen är
ofta omöjlig att förutse. Algoritmen försöker optimera över 16 olika kvalitetskriterier. Spelare med samma poäng
möter inte nödvändigtvis varandra, och man kan få möta någon med helt annan TPN än väntat. Färgallokeringen är
komplex och inte intuitiv.
Dubov-schweizer är en originell metod utvecklad av den ryske matematikern Eduard Dubov. Systemet, som
är godkänt av FIDE, strävar aktivt efter att alla spelare på samma slutpoäng ska ha mött motståndare med så
likartad genomsnittlig rating som möjligt. Syftet är att minska risken att någon når en prisplacering tack vare tur
i lottningen och därmed ovanligt svagt motstånd jämfört med konkurrenterna på samma poäng.
Metoden är dock mindre intuitiv för spelare och publik. I vanlig schweizerlottning brukar ettan och tvåan mötas
naturligt när turneringen närmar sig slutet. I Dubov-schweizer kan två spelare i absolut delad ledning mycket väl
inte mötas, helt enkelt därför att systemet bedömer att den ena behöver möta en högre rankad spelare för att
jämna ut sitt ARO-värde (Average Rating of Opponents). FIDE-dutch är i jämförelse konstruerat för att utse en
entydig vinnare genom utslagning i toppen, medan Dubov-lottning är utformat som ett statistiskt mätinstrument:
målet är att ge hela fältet en så rättvis och likvärdig bedömning av spelstyrka som möjligt. Dubov-systemet är
matematiskt elegant men har förblivit ett nischalternativ av praktiska och psykologiska skäl. Däremot är det
idealiskt för turneringar som syftar till vidare kvalificering, såsom kandidatturneringen. Jag har skapat ett
program för lottning enligt FIDE:s specifikationer: Dubovs lottningssystem.
Burstein-schweizer utvecklades 1993 av Almog Burstein (född 1950), en israelisk internationell domare,
schackorganisatör och mångårig FIDE-funktionär. Grundtanken är att motståndets styrka ska vara så jämnt fördelad
som möjligt mellan spelare (eller lag) inom samma poänggrupp. Systemet antogs av FIDE för lagtävlingar och användes
vid schackolympiaderna från Moskva 1994 till Dresden 2008. Det är fortfarande ett av de lottningssystem som erkänns
officiellt av FIDE.
Burstein-schweizer är ett hybridsystem. Det inleds med holländsk seedning: den första hälften av de planerade
ronderna, avrundad nedåt och begränsad till högst fyra, lottas enligt FIDE:s holländska system
(“Dutch”). I de efterföljande ronderna delas spelarna in i poänggrupper och rangordnas inom varje
lottningsgrupp efter Buchholz, Sonneborn-Berger och därefter stigande TPN. I regel paras den högst rankade
tillgängliga spelaren ihop med den lägst rankade kompatibla spelaren. Flyttare (spelare lottade mot en motståndare
från en annan poänggrupp) och en eventuell lottningstilldelad frirond väljs enligt fastställda prioritetsregler,
samtidigt som återmöten undviks, absoluta färgkrav respekteras och antalet ouppfyllda färgpreferenser minimeras.
Min implementation finns här: Bursteins lottningssystem.
Lim-schweizer är uppkallat efter sin upphovsman, professor Lim Kok Ann från Singapore (1920-2003),
tidigare generalsekreterare för FIDE och mångårig schackorganisatör. Systemet godkändes av FIDE:s generalförsamling
1987 och är ett av FIDE:s officiellt erkända schweizersystem.
Till skillnad från det standardiserade nederländska systemet, där poänggrupperna lottas i tur och ordning uppifrån
och ned, använder Lims system en tvåsidig utifrån-och-in-metod: lottningen börjar med de högsta
poänggrupperna och arbetar sig ned mot medianen, växlar därefter till de lägsta poänggrupperna och arbetar sig
uppåt, medan mediangruppen lottas sist. Algoritmen strävar efter att para samman spelare med lika eller liknande
poäng samtidigt som färgbalans och klassificeringen av flyttade spelare (floaters) regleras strikt. FIDE:s
lottningssystem för schackolympiader har liknande konvergensprinciper, anpassade för lagtävlingar. Min
implementation finns här: Lims lottningssystem.
© Mats Winther, 2026.
Referenser
‘Buchholz system’. Wikipedia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Buchholz_system
‘General Regulations for Competitions. Annex 1: Details of Berger Table’. FIDE Handbook.
https://handbook.fide.com/chapter/C05Annex1
‘General Rules and Technical Recommendations for Tournaments. 04. FIDE Swiss Rules. C.04.3 FIDE
(Dutch) System’. FIDE Handbook.
https://handbook.fide.com/chapter/C0403202602
‘General Rules and Technical Recommendations for Tournaments. 04. FIDE Swiss Rules. C.04.4 Other
FIDE-approved Pairing Systems. C.04.4.2 Burstein System’. FIDE Handbook.
https://handbook.fide.com/chapter/C040402202602
‘General Rules and Technical Recommendations for Tournaments. 04. FIDE Swiss Rules. C.04.4 Other
FIDE-approved Pairing Systems. C.04.4.1 Dubov System’. FIDE Handbook.
https://handbook.fide.com/chapter/C040401202602
‘General Rules and Technical Recommendations for Tournaments. 04. FIDE Swiss Rules / C.04.4 Other
FIDE-approved Pairing Systems / C.04.4.3 Lim System’. FIDE Handbook.
https://handbook.fide.com/chapter/C0403202602
‘General Rules and Technical Recommendations for Tournaments. 07. Play-Off and Tie-Break Regulations 07.
Tie-Break Regulations’. FIDE Handbook.
https://handbook.fide.com/chapter/TieBreakRegulations032026
‘Norges Sjakkforbunds Monradsystem’. Sjakktuelt.
https://2000.sjakk.no/kunnskap/systemer/norges-sjakkforbunds-monradsystem/
‘Scheveningen system’. Wikipedia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Scheveningen_system
‘Sonneborn–Berger score’. Wikipedia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Sonneborn%E2%80%93berger_score
‘Swiss-system tournament’. Wikipedia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Swiss-system_tournament
Online lottningsprogram:
Bergers turneringssystem (Alla-mot-alla)
https://mats-winther.github.io/berger.htm
Berger-Schweizer
https://mats-winther.github.io/berger-schweizer.htm
Bursteins lottningssystem
https://mats-winther.github.io/fide-burstein.htm
Klubbschweizer
https://mats-winther.github.io/klubbschweizer.htm
Dubovs lottningssystem
https://mats-winther.github.io/fide-dubov.htm
Holländskt lottningssystem (“Dutch”)
https://mats-winther.github.io/fide-hollandskt.htm
Lims lottningssystem
https://mats-winther.github.io/fide-lim.htm
Monrads lottningssystem (dansk-svensk modell).
https://mats-winther.github.io/monrad.htm
Turneringshanterare för Monrad (norsk modell).
https://mats-winther.github.io/norsk-monrad.htm
Scheveningen turneringssystem (två lag i korsmöten).
https://mats-winther.github.io/scheveningen.htm
Schweiziskt turneringssystem (Winther-accelerering).
https://mats-winther.github.io/swiss.htm